Za badanie stoją PURR Media oraz inicjatywa Polish Gamers Observatory. „Polish Gamers Kids” składa się z 7 rozdziałów i porusza takie aspekty, jak: informacje ogólne o niepełnoletnich graczach w Polsce, granie na poszczególnych platformach, gry a kwestie rodzinne, oglądanie gier wideo, reklamowy potencjał tej branży, analiza popularności takich pojęć, jak np. e-sport czy metawersum oraz kwestie finansowe.
Gry stały się bardzo ważną częścią życia młodych osób
Zgromadzone dane wskazują, że gry stały się bardzo ważną częścią życia młodych osób – pośród respondentów aż 81% deklaruje, że są one dla nich ważne – 23% dzieci odpowiedziało, że są bardzo ważne, a 58% uznało je za trochę ważne. Gry wideo są szczególnie istotne dla chłopców – 88% młodych graczy deklaruje, że są one w jakimś stopniu ważne (wśród dziewcząt odpowiedź tę wybrało 72% ankietowanych). Widać to też w odpowiedzi na pytanie o uczucie towarzyszące sytuacji, w której zabrakłoby gier – 37% graczy towarzyszyłby smutek, a 24% złość (chłopcy znacznie częściej wybierają tę odpowiedź – 29% vs. 18%). Jednak dla istotnie wyższego odsetka dziewcząt byłoby to bez znaczenia (24% vs. 10%).
Dlaczego dzieci grają? „Bo to jest fajne” stanowi główny powód grania. Istotnie wyższy odsetek badanych decyduje się na grę na stronach internetowych oraz na telefonie z nudów (w porównaniu do konsoli).
„Warto też zrozumieć, dlaczego dzieci grają? Najczęstszą odpowiedzią dorosłych graczy w wieku 15-65 z naszego badania Polish Gamers Research w kwestii motywacji do grania była chęć relaksu. W przypadku dzieci w wieku 9-15 najważniejsza jest „fajność”, gram ponieważ to jest fajne. Kiedy przypomnimy sobie, że jeszcze 20 lat temu gaming postrzegany był jako niszowa rozrywka dla „nerdów”, to widzimy, że w ciągu dwóch dekad dokonała się rewolucyjna zmiana percepcji grania jako pożądanej i akceptowanej rozrywki. Sam fakt, że grupa rówieśnicza również gra, jest drugim najczęstszym motywatorem do grania. Co ciekawe, chęć zabicia wolnego czasu i nuda jest trzecim najczęstszym powodem, a potrzeba relaksu dopiero czwartym. Stosunkowo niewielki odsetek dzieci zaznaczył, że świat w grach jest ciekawszy niż ten rzeczywisty. To zadaje kłam obiegowym twierdzeniom, że dzieci uciekają od rzeczywistości do wirtualnego świata” – komentuje Patrycja Rodzińska-Szary.
Co na to rodzice? Tylko 18% badanych wyraża zadowolenie, że ich dzieci grają w gry wideo. Niezadowolona, według dzieci, jest niemal połowa rodziców, pozostali nie mają zdania lub nie interesuje ich to. Jednak aż 49% dzieci gra w gry z tatą, a 28% z mamą. Co więcej 48% ankietowanych deklaruje, że to właśnie rodzice kupują wspólnie z nimi gry lub wręcz 38% opiekunów robi to samodzielnie, nie zapominając jednak o ograniczeniach. Zdecydowana większość graczy (88%) deklaruje, że ich rodzice sprawują kontrolę nad wybieranymi przez nich tytułami. Dodatkowo 87% młodych grających odpowiedziało, że ich opiekunowie ograniczają czas przeznaczany przez nich na gry wideo.
PlayStation 4 wciąż na szczycie
Zdecydowany liderem wśród ankietowanych jest leciwa już konsola PlayStation 4, jako platformę do grania wybiera ją aż 39% posiadaczy konsol. Drugie miejsce zajął Xbox One – 18%, a podium zamyka Xbox 360 – 15%. Na konsolach nowej generacji gra łącznie 33% ankietowanych – 13% na PlayStation 5, 12% na Xboxie Series S oraz 8% na Xboxie Series X. Nintendo Switch używa 12% młodych graczy. Podobnie wygląda popularność konsol wśród grających powyżej 15. roku życia – pierwsze trzy miejsca zajęły te same konsole, co w przypadku badania „Polish Gamers KIDS”.
Omawiane badanie pokazuje, że spośród ankietowanej grupy, zaledwie 14% respondentów zna pojęcie „metawersum”. Niewiele lepiej wygląda popularność e-sportu – pośród ankietowanych młodych graczy, tylko 28% deklaruje, że się nim interesuje.
Badanie „Polish Gamers KIDS” to wspólny projekt PURR Media, nowej jednostki biznesowej w ramach polskich struktur Grupy Webedia oraz inicjatywy Polish Gamers Observatory analizującej rynek gier i graczy w Polsce od 2013 roku. Pełna wersja „Polish Gamers KIDS” jest dostępna do kupienia na stronie: purr.media/raporty oraz polishgamers.com. Badanie przeprowadzono pomiędzy 17 a 27 czerwca 2022 roku z wykorzystaniem metody CAWI w ramach panelu Ariadna.
Źródło: PURR Media