Czeka nas istne szaleństwo grania w chmurze. Rynek wciąż ma bardzo szybko rosnąć

Jan DomańskiSkomentuj
Czeka nas istne szaleństwo grania w chmurze. Rynek wciąż ma bardzo szybko rosnąć
Początki cloud gamingu to wcale nie wprowadzenie na salony usługi Nvidia GeForce Now lub Google Stadia. O wiele wcześniej mogliśmy doświadczyć chmurowej rozgrywki dzięki nieistniejącemu już Onlive (zostało wykupione przez Sony i stało się podwaliną pod system grania w chmurze Japończyków), czy ograniczając się do prywatnego streamingu (zamiast gry uruchomionej na serwerach zewnętrznych firm) przez np. Moonlight Game Streaming. Jednak dopiero w ostatnich latach nastąpił znaczne powiększanie się tego segmentu rynku gier, a to wcale nie koniec mocnego trendu wzrostowego.

Chmurowych graczy wciąż przybywa, rynek cloud gamingu będzie cztery razy większy w 2024 roku

Według raportu Newzoo, rynek cloud gamingu do 2024 roku ma urosnąć aż czterokrotnie. Analiza wykresu sugeruje w takim razie jego coroczne podwajanie (a właściwie nawet nieco większe zmiany) od 2020 roku. Mocny trend zwyżkowy zostanie zachowany. Newzoo bierze na nim pod uwagę nie tyle rozwój liczby użytkowników lub spędzonych godzin na tego typu usługach, co wartość rynku, a na tą składa się monetyzacja cloud gamingu.

Czeka nas istne szaleństwo grania w chmurze. Rynek ma bardzo szybko rosnąć
Rynek grania w chmurze dynamicznie się rozrasta / Foto: newzoo

W 2021 roku rynek gier chmurowych był wart prawie 1,5 miliarda dolarów (około 6,4 miliarda złotych). Ta wartość została wygenerowana przez 21,7 miliona płacących użytkowników. Pamiętajmy, że część rynku jest darmowa (np. bezpłatny wariant Nvidia GeForce Now). W 2024 roku takich osób będzie już 58,6 milionów, co ma dać 6,3 miliarda dolarów (prawie 27 miliardów złotych). Wychodzi na to, że statystycznie użytkownik w 2024 roku będzie wydawał znacznie więcej na cloud gaming niż obecnie. Zyski wzrastają szybciej niż baza płacących użytkowników usług grania w chmurze.

Ostatnie lata sprzyjały rozwojowi grania w chmurze, ale użytkowników przekonuje też wygoda

Mówi się o kilku powodach takiej sytuacji. Co prawda ostatnio widzimy znaczne spadki cen kart graficznych i lepsze dostępności komponentów oraz konsol, ale i tak cloud gaming mógł być dla wielu osób dobrą alternatywą w czasie kryzysu sprzętowego. Nie bez znaczenia jest też coraz szerszy dostęp do dobrej jakości sieci (np. światłowodowej czy rozwój 5G) i zwykła wygoda. Zamiast czekać na pobranie gry lub aktualizacji, można od razu uruchomić dany tytuł w chmurze zamiast lokalnie z naszego nośnika danych. W dodatku ten może być też przepełniony, a usługi chmurowe pozwalają np. na wypróbowanie gry i sprawdzenie, czy potrzebujemy nowego SSD czy może lepiej odinstalować kilka mniej ogrywanych pozycji i zastąpić je innymi. Poza tym na różnych sprzętach (smart TV, telefon, komputer) możemy mieć te same gry i zapisy.

Czeka nas istne szaleństwo grania w chmurze. Rynek ma bardzo szybko rosnąć

Cloud gaming to nie tylko duże platformy, ale też mniejsze firmy i sami wydawcy gier / Foto: newzoo

W ostatnich miesiącach widać było też ekspansję (lub chociaż zapowiedzi) najpopularniejszych usług chmurowej rozgrywki na dodatkowe platformy smart TV poza Androidem TV/Google TV. Amazon wystartował też z regularną usługa Luna, która (przynajmniej w USA) nie ma już wyłącznie testowego statusu. Oczywiście cloud gaming ma też swoje wady (np. konieczność posiadania stabilnego łącza, ograniczona liczba wspieranych produkcji, czasem występujące problemy techniczne u usługodawców), ale świat graczy zdaje się bardzo dobrze przyjmować granie w chmurze. Tym bardziej, że przy odpowiednich usługach, pingach i transferach, różnica we wrażeniach jest naprawdę niewielka i dla wielu może być wręcz niezauważalna.

Zobacz również: IPN wydaje grę o wojnie polsko-bolszewickiej. Gra Szyfrów na PC, smartfony i VR

Źródło: wccftech / własne / Foto tytułowe: Pixabay – własne

Udostępnij

Jan DomańskiDziennikarz publikujący w największych polskich mediach traktujących o nowych technologiach. Skupia się głównie na tematyce związanej ze sprzętem komputerowym i grami wideo.