W ramach swoich wysiłków uczeni z Uniwersytetu Oksfordzkiego przebadali osoby grające w dwa tytuły – Plants Vs. Zombies: Battle for Neighborville od Electronic Arts, przeznaczone na komputery osobiste, PlayStation 4 i Xbox One, oraz Animal Crossing: New Horizons od Nintendo, przeznaczone na Nintendo Switch. Co istotne, obydwie firmy przekazały naukowcom statystyki związane z czasem spędzanym w powyższych grach przez uczestników badania.
Statystyki zapewnione przez Nintendo i Electronic Arts porównano ze specjalnymi ankietami wypełnionymi przez graczy. Ankiety te miały na celu poznanie ich stanu emocjonalnego. W sumie w badaniu udział wzięły 3274 osoby. Większość z nich grała w Animal Crossing: New Horizons.
Satysfakcjonujące rezultaty
Na drodze swoich badań naukowcy z Uniwersytetu Oksfordzkiego doszli do wniosku, że granie w gry wideo pozytywnie wpływa na samopoczucie graczy. Zapewniane przez takie tytuły jak Plants Vs. Zombies: Battle for Neighborville oraz Animal Crossing: New Horizons możliwości wykonania czegoś pomyślnie lub nawiązania więzi społecznych z innymi graczami są zdaniem uczonych ważnymi czynnikami poprawiającymi jakość życia.
W ramach wcześniejszych badań wykazywano, że granie może wpływać negatywnie na emocjonalne samopoczucie. W przypadku badania z Oksfordu podobnie było w przypadków niektórych osób, które wykorzystują gry by się odstresować bądź uniknąć problemów doświadczanych w prawdziwym życiu. Niemniej, osoby które czerwią rzeczywistą przyjemność z rozgrywki, szczególnie te zaangażowane społecznie, odczuwały w trakcie tej formy zabawy poprawę samopoczucia.
Istotna sprawa
Co ciekawe, podczas tego typu badań rzadko wykorzystuje się dane pochodzące bezpośrednio od wydawców i producentów gier. Nie wynika to z braku zainteresowania tymi danymi ze strony naukowców. Tymczasem, dane te są niezwykle istotne, na co wskazał Andrew Przybylski, główny autor pracy poświęconej najnowszemu badaniu, szef Instytutu Internetowego na Uniwersytecie Oksfordzkim. Jego zdaniem połączenie wiedzy akademickiej i branżowej niesie za sobą ogromne korzyści. Osoby, proponujące porady związane ze zjawiskiem grania rodzicom lub decydentom, tworzące swoje porady tylko w informacje zapewniane przez jedną ze stron, mogą wyrządzać wiele szkód.
Oby w przyszłości uczeni z przeróżnych uniwersytetów jeszcze częściej prowadzili badania nad grami – grami należącymi do różnych gatunków i trafiającymi do różnych odbiorców. Nie można bowiem wrzucać absolutnie wszystkich produkcji do jednego worka i mówić, że powodują agresję i inne negatywne zachowania.
Źródło: Uniwersytet Oksfordzki, fot. tyt. Nintendo