Popularność Robloxa nie słabnie. Ponad 50 milionów graczy dziennie

Piotr MalinowskiSkomentuj
Popularność Robloxa nie słabnie. Ponad 50 milionów graczy dziennie
Roblox wciąż przyciąga tłumy. Najnowsze wyniki finansowe wskazują, że platformę każdego dnia odwiedza średnio ponad 50 milionów graczy – głównie w wieku od 9 do 12 lat – którzy spędzają 4,2 miliarda godzin na zabawie oraz wydają równie sporo pieniędzy. Jak dokładnie prezentują się aktualne wyniki wieloosobowego hitu?

Roblox przyciąga dziesiątki milionów osób każdego dnia

 
Gry potrafiące przez dłuższy czas utrzymać społeczność liczoną w dziesiątkach milionów użytkowników to dosyć rzadkie przypadki. Można tu wymienić chociażby Minecrafta (około 140 milionów osób miesięcznie) oraz Fortnite (15 milionów osób w jednym momencie). Te znane i zakrawające o kultowość tytuły chowają się jednak przy Robloxie.

Roblox Corporation podzieliło się wynikami finansowymi za czwarty kwartał 2021 roku oraz za rok fiskalny 2021 (liczony od 1 października 2020 do 30 września 2021). Firma udostępniła przede wszystkim dane dotyczące średniej liczby aktywnych użytkowników każdego dnia (większość deweloperów podaje zazwyczaj miesięczne rezultaty). Jest się czym chwalić, bowiem w 2021 roku ten wskaźnik wyniósł 45,5 miliona graczy. Mówimy tu o wzroście na poziomie 40% względem 2020 roku.

Powyżej wspomniana baza użytkowników spędziła na platformie łącznie 41,4 miliarda godzin (wzrost o 35%). Każda osoba wydała z kolei średnio 59,85 dolarów, co przełożyło się na przychód w wysokości 1,9 miliarda dolarów. Deweloperzy są jednak chyba najbardziej dumni z niedawno zakończonego stycznia 2022 roku. Dlaczego?

Jak się okazuje, miesiąc był dosyć rekordowy. Zanotowano bowiem dzienny wynik aktywnych użytkowników na poziomie 54,57 milionów (przy 4,2 miliarda spędzonych godzin). Jest to rezultat o jedną trzecią lepszy niż w styczniu 2021 roku. Robi ogromne wrażenie! Redaktorzy z PC Gamer pokusili się o porównania popularności Roblox do populacji kilku krajów.

 
Jeśli więc dzienna populacja platformy zamieszkiwałaby państwo, to byłoby ono liczniejsze niż Hiszpania, Australia, Kolumbia, Kanada czy Polska! Warto jednak wspomnieć, że wyniki Robloxa są… gorsze niż przewidywali analitycy. Dlatego też kurs firmy na giełdzie nieco spadł. Jej przedstawiciele uspokajają jednak inwestorów i wskazują na np. rosnącą średnią wieku osób tworzących gry na platformie.

David Baszucki, dyrektor generalny w Roblox Corporation, komentuje najnowszy raport finansowy w następujący sposób:

Z prawie 55 milionami codziennych aktywnych użytkowników, Roblox jest coraz bardziej integralną częścią życia ludzi. Wybiegając w przyszłość do 2022 roku, będziemy nadal rozwijać naszą technologię, aby umożliwić głębsze formy komunikacji, immersji i ekspresji na naszej platformie.

Wypowiedział się także Michael Guthrie, dyrektor finansowy firmy:

Fundament, który wprowadziliśmy, który pozwala nam inwestować w naszą działalność przy jednoczesnym kontynuowaniu generowania silnych przepływów pieniężnych, jest jednym z najbardziej unikalnych aspektów naszej działalności. Nasze wyniki z 2021 roku pokazują, że inwestycje, które byliśmy w stanie poczynić w naszą technologię i społeczność deweloperów generują silne zwroty, a my będziemy nadal opierać się na biznesie, koncentrując się na dużych, długoterminowych możliwościach wzrostu, które są przed nami.

Popularność platformy to jednak nie tylko sukces deweloperów, ale również ogromne wyzwanie. Roblox boryka się z licznymi kontrowersjami dotyczącymi m.in. obecności nieodpowiednich treści. Do tego dochodzi ogromna fala hakerów, tzw. beamerów (osoby włamujące się na konta pozbawiając je następnie wartościowych przedmiotów, które potem są sprzedawane na czarnym rynku).

Utrzymanie tak ogromnej społeczności przez kolejne lata będzie więc wymagało nakładu pracy także w aspekcie zwiększenia bezpieczeństwa użytkowników i platformy Roblox.

Źródło: Roblox Corporation

Udostępnij

Piotr MalinowskiDziennikarz z pasji i wykształcenia. Jest związany z popularnymi serwisami branżowymi, gdzie od siedmiu lat publikuje treści o nowych technologiach, gamingu oraz „ludziach internetu”. Fascynuje go wpływ influencer marketingu na społeczeństwo oraz szeroko pojęte przyczyny i skutki nierówności społecznych. Prywatnie fan powieści/filmów grozy, gier studia Piranha Bytes, podcastów kryminalnych, dobrej kawy oraz rowerowych wycieczek.