Spojrzałem w kalendarz i zamyśliłem się. Już 1,5 roku minęło od premiery kart graficznych NVIDIA GeForce RTX 4000. Dokładnie 12 października 2022 roku NVIDIA pokazała flagowy układ RTX 4090, po którym debiutowały kolejno mniej wydajne i tańsze konstrukcje – RTX 4080, RTX 4070 Ti, RTX 4070, RTX 4060, a w laptopach również RTX 4050. Nieco ponad rok później producent zdecydował się na odświeżenie kart i wypuszczenie na rynek modeli GeForce RTX 4080 SUPER, 4070 Ti SUPER oraz 4070 SUPER. Udało mi się sprawdzić możliwości wszystkich GPU wykorzystujących architekturę Ada Lovelace, a słowa te piszę tuż po zakończeniu zabawy z Horizon Forbidden West na Inno3D GeForce RTX 4070 SUPER Twin X2. Wiele plotek i przecieków sugeruje, że nowe karty NVIDIA GeForce RTX 5000 mogą zadebiutować jeszcze jesienią tego roku. Niejako w „przeddzień” tej premiery mam garść przemyśleń dotyczących path tracingu, ray tracingu, techniki NVIDIA DLSS i nie tylko.
Ada Lovelace
Karty graficzne spod znaku NVIDIA GeForce RTX 4000 debiutowały na rynku w dość trudnym momencie. Świat dochodził jeszcze do siebie po pandemii COVID, a gracze mieli w pamięci rekordowo wysokie ceny generacji RTX 3000. Oczekiwania osób planujących ulepszenie komputera były kolosalne, a NVIDIA moim zdaniem stanęła na wysokości zadania. Niestety, ceny pozostawiały nieco do życzenia.
Architektura Ada Lovelace swoją nazwę zawdzięcza brytyjskiej matematyczce znanej z publikacji na temat mechanicznego komputera Charlesa Babbage’a. Lovelace uznano za pierwszą programistkę, co wywołało z różnych względów niemałe emocje. Te wywołał także skok jakościowy pomiędzy kartami RTX 4000 i RTX 3000.
NVIDIA przeszła z litografii 8 nm na proces technologiczny TSMC 5 nm o mylącej nazwie 4N. Ada Lovelace to 76 miliardów tranzystorów, czyli niemal 3-krotnie więcej niż 28 miliardów w architekturze Ampere. Większa wydajność to tylko jeden z wielu atutów najnowszych kart. W parze z nią pojawiła się znaczącą poprawiona efektywność energetyczna oraz zupełnie nowa, 3. generacja rdzeni RT i 4. generacja rdzeni Tensor. Te pierwsze pozwoliły rozwinąć technologie NVIDIA RTX o path tracing, czyli jeszcze bardziej realistyczne śledzenie promieni i odbić, a drugie – zaimplementować techniki DLSS 3 oraz DLSS 3.5 w grach i programach. I to właśnie one stanowią dziś języczek uwagi.
Inno3D GeForce RTX 4070 SUPER Twin X2 – bo cena ma znaczenie
Jak już wspomniałem, wybór kart graficznych NVIDIA RTX w sklepach jest olbrzymi. Powiedzmy to sobie jednak otwarcie: zaledwie niewielki odsetek graczy stać na luksus posiadania konstrukcji pokroju GeForce RTX 4090, RTX 4080 SUPER, RTX 4080, RTX 4070 Ti SUPER i RTX 4070 Ti. Statystyki pokazują, że najpopularniejszymi kartami NVIDIA były zawsze te z szóstką w nazwie – GTX 1060, RTX 2060 i tak dalej… W przypadku bieżącej generacji kart świetnym wyborem dla entuzjastów jest jednak GeForce RTX 4070 SUPER.
Inno3D GeForce RTX 4070 SUPER Twin X2 to rewelacyjny przykład karty „sensownej”. To jedna z najtańszych propozycji (często najtańsza) z nowej serii SUPER, będąca przepustką nie tylko do zabawy w 1440p, ale nawet… 4K, zwłaszcza po włączeniu techniki DLSS. Jeżeli rozważasz przesiadkę z wysłużonego monitora 1080p na coś lepszego, to jest ku temu niezła okazja. Inno3D GeForce RTX 4070 SUPER Twin X2 kupić można już za ok. 2759 złotych i to naprawdę dobry wybór.
Inno3D GeForce RTX 4070 SUPER Twin X2 to kompaktowa karta z dwuslotowym systemem chłodzenia, na który składają się dwa wentylatory o średnicy 90 mm oraz 5 niklowanych rurek cieplnych. Ze względu na efektywność energetyczną architektury Ada Lovelace, system ten w zupełności wystarcza do trzymania temperatur RTX 4070 SUPER w ryzach przy zachowaniu odpowiedniego poziomu kultury działania. Taki maluch to ciekawa propozycja dla osób pragnących zbudować sobie komputer w kompaktowej obudowie.
Propozycja marki INNO3D nie ma podświetlenia RGB, ale atrakcyjna cena musi z czegoś wynikać. Obudowa wentylatorów jest wykonana z tworzywa sztucznego, a miłą niespodzianką w tej cenie jest metalowy backplate, osłaniający płytkę PCB z tyłu.
Inno3D GeForce RTX 4070 SUPER Twin X2 z 12 GB pamięci GDDR6X spisuje się wybornie we wszystkich grach bez wyjątku, a musicie wiedzieć, że sprawdziłem go także w wymagających tytułach AAA.
Horizon Forbidden West to druga najładniejsza gra tej generacji…
Grałem w Horizon Zero Dawn na PC i byłem szalenie ciekaw tego, jak uda się port Horizon Forbidden West. Dość szybko zrozumiałem, dlaczego określa się go mianem najlepszego portu z PlayStation w historii. Oprawa wizualna Horizon Forbidden West zapiera dech w piersiach głównie za sprawą szczegółowej i bujnej roślinności, gigantycznych przestrzeni i sporego zasięgu rysowania. Na Inno3D GeForce RTX 4070 SUPER Twin X2 w maksymalnych detalach, z włączonym DLAA i w 1440p mogłem grać na luzie w 78 klatkach na sekundę. Byłby to jednak grzech ciężki, bowiem w grze nie bez powodu zaimplementowano technologię DLSS.
W Horizon Forbidden West mamy do czynienia z DLSS 3, czyli wersją zastrzeżoną dla kart GeForce z serii RTX 4000. DLSS 3 wprowadził nowość w postaci generatora klatek, którego działanie opisywałem szczegółowo tutaj. W telegraficznym skrócie: aktywacja DLSS 3 gwarantuje Wam więcej klatek na sekundę za darmo, poprawiając przy tym jakość wyświetlanego obrazu. Dobrze przeczytaliście: DLSS jest już techniką tak dopracowaną, że w ustawieniu „jakość” w odczuwalny sposób poprawia wizualia, poprawiając też płynność rozgrywki.
Zobaczcie, włączenie DLSS w trybie jakość spowodowało natychmiastowy wzrost z 78 na 98 klatek na sekundę. Aktywowanie generatora klatek, który akurat delikatnie (niemal niezauważalnie) wpływa niekorzystnie na jakość obrazu podczas dynamicznej rozgrywki, zwiększą tę wartość do aż 143 klatek na sekundę. Robi wrażenie?
Patrząc na to, w jak dużej liczbie klatek na sekundę można grać w Horizon Forbidden West na średniopółkowej karcie NVIDIA zastanawiałem się, dlaczego w grze nie zaimplementowano ray tracingu, czyli śledzenia promieni w czasie rzeczywistym. Dzięki obecności DLSS, zmniejszającej opóźnienia systemowe techniki NVIDIA Reflex oraz właśnie ray tracingu mógłby to być najpiękniejszy tytuł tej generacji. Z racji braku RT musi uznać wyższość innej superprodukcji – Alan Wake 2.
…bo pierwszą jest Alan Wake 2
Ubolewam nad tym, że istnieje zarówno garstka tytułów obsługujących path tracing, czyli najdoskonalszą obecnie na pecetach technikę śledzenia promieni w czasie rzeczywistym. Path tracing pozwala wysyłać jednocześnie setki, a nawet tysiące promieni ze źródła światła, a następnie śledzić je, gdy te losowo odbijają się od sceny. Dzięki temu symulowana jest prawdziwa fizyka światła, której jednym z elementów rozbudowanego systemu staje się i tak zaawansowany ray tracing. Do grona tych gier zaliczają się obecnie polski Cyberpunk 2077, Portal with RTX oraz właśnie Alan Wake 2. I między innymi dzięki temu Alan Wake 2 wygląda tak fenomenalnie.
Co ciekawe, nawet Inno3D GeForce RTX 4070 SUPER Twin X2 radzi sobie doskonale z tym – nie boję się użyć tego słowa – arcydziełem od fińskiego Remedy Entertainment. To prawda, nie podoła zadaniu uciągnięciu tej produkcji w maksymalnych detalach z path tracingiem i w 4K, ale w 1440p spisuje się znakomicie.
Sekret odpowiednio wysokiej wydajności w tak wymagającej grze na tej wcale nie najdroższej karcie graficznej tkwi oczywiście w technologii DLSS 3.5, która debiutowała w Alan Wake 2 i Cyberpunk 2077 – i nie bez powodu w tych produkcjach. DLSS 3.5 wprowadza nowość w postaci techniki Ray Reconstruction, ściśle związanej ze śledzeniem promieni w czasie rzeczywistym. Do tej pory ręcznie strojony denoiser zastąpiono siecią neuronową, wytrenowaną na superkomputerze NVIDIA. Celem jest tu generowanie wyższej jakości pikseli pomiędzy próbkowanymi promieniami światła. DLSS 3.5 nie daje tak wielkiego skoku wydajnościowego jak DLSS 3 względem DLSS 2, ale zapewnia odrobinę lepszą jakość obrazu, co zawsze cieszy.
Jak sami widzicie, gry z path tracingiem wyglądają oszałamiająco dobrze, a dzięki DLSS 3 są w stanie działać na maksymalnych detalach w wysokiej rozdzielczości przy naprawdę przyjemnym „klatkarzu”. A wiecie, że da się je zaimplementować także w klasycznych tytułach, dostosowując ich oprawę graficzną do dzisiejszych standardów?
Dzięki NVIDIA stare gry zyskały i zyskają drugie życie
Podczas wydarzenia mającego miejsce w Londynie miałem okazję zobaczyć wycinek prac nad Half-Life 2 RTX. Tytuł tworzony dzięki platformie RTX Remix za sprawą technologii opracowanych przez NVIDIA wygląda piorunująco dobrze po 20 latach od swojej premiery. Duża w tym zasługa m.in. path tracingu, którego efekty wypadają szczególnie dobrze w horrorach i thrillerach. Potęgują ich ciężki nastrój, budując atmosferę i gwarantując najwyższy poziom realizmu graficznego. Jako że path tracing mocno obciąża nawet najwydajniejsze z dzisiejszych kart, w Half-Life 2 RTX nie zabraknie implementacji zwiększającego liczbę klatek DLSS 3.
Dodam, że takich projektów może powstawać w przyszłości jeszcze więcej. RTX Remix obsługuje gry DirectX 9 i starsze, więc zdolni programiści mogą puścić wodze wyobraźni. Dodam, że nad Half-Life 2 RTX pracuje zespół złożony z aż 40 osób, co pokazuje skalę działań nad kultową produkcją.
Przedsmak tego, co zaoferuje Half-Life 2 RTX możecie zobaczyć, grając w darmowy Portal with RTX. Jeśli masz grę Portal, Portal with RTX dodasz za darmo do swojej biblioteki na Steam. Portal with RTX obsługuje zarówno path tracing, jak i DLSS 3.5.
Koncert życzeń czas zacząć
Czego oczekujecie od nadciągających kart z serii NVIDIA GeForce RTX 5000? Czy życzylibyście sobie na przykład, aby producent przygotował układ jeszcze tańszy od NVIDIA GeForce RTX 4060? A może chcielibyście, aby flagowe karty były sprzedawane w nieco przystępniejszych cenach? Wielu graczy chciałoby zapewne, by nowości zużywały mniej prądu i były znacznie wydajniejsze w rasteryzacji niż obecne propozycje.
Życzyłbym sobie też, aby DLSS, ray tracing i path tracing zagościły w jeszcze większej liczbie gier. Obecnie techniki NVIDIA RTX wspiera ponad 500 gier i programów profesjonalnych, ale chciałoby się zobaczyć path tracing w znacznie większej niż obecnie liczbie gier.
Zapraszam do sekcji komentarzy – Wasze opinie z pewnością trafią do producenta.
Artykuł powstał we współpracy z INNO3D