VR może szkodzić zdrowiu. Tego producenci Wam nie powiedzą

Piotr MalinowskiSkomentuj
VR może szkodzić zdrowiu. Tego producenci Wam nie powiedzą

Światło dzienne ujrzały wyniki intrygującego badania. Amerykańscy naukowcy postanowili wziąć pod uwagę długotrwałe skutki noszenia zestawów VR. Okazuje się, że popularna technologia nie niesie ze sobą zbyt wielu korzyści dla zdrowia. Warto przyjrzeć się temu wszystkiemu nieco bliżej, zwłaszcza jeśli każdego dnia korzystacie z tego typu urządzeń.

VR jednak nie jest aż takim zdrowym wynalazkiem?

Ostatnio mamy do czynienia z prawdziwym boomem na zestawy AR oraz VR. Na tej kurczącej się scenie wyróżnić możemy dwóch głównych graczy – firmy Meta oraz Apple. Obydwa podmioty starają się zachęcić konsumentów do wejścia w ten cyfrowy świat oferujący szereg możliwości. Propozycje koncernów są bardzo kuszące, zwłaszcza że mówimy o technologii coraz bardziej dostępnej dla przeciętnych osób. Czy jednak to wszystko jest w ogóle dobre dla naszego mózgu?

Tematem tym postanowili zainteresować się badacze z Uniwersytetu Stanforda, których celem było sprawdzenie długotrwałego wpływu VR na zdrowie klientów. Nie mówimy więc o scenariuszu, gdy zestawy są noszone przez godzinę/dwie dziennie. Warto mieć to na uwadze, by nie demonizować urządzeń samych w sobie.

Próbą badawczą było 11 naukowców korzystających z Meta Quest 3 przez około 140 minut. Urządzenie zapewnia dostęp do mieszanej rzeczywistości, więc konsument wciąż widzi prawdziwe otoczenie. To także bardzo istotne, gdyż taka opcja zachęca do niezdejmowania sprzętu z głowy. Dlatego też badacze tego nie robili.

Mieli na sobie VR podczas wykonywania przeróżnych czynności. Czytali książki, gotowali obiad, jeździli na rowerze – po prostu robili to, co zazwyczaj. Dzięki temu można było przeanalizować wpływ długotrwałego noszenia zestawów bez konieczności przebywania w warunkach laboratoryjnych. Mimo wszystko mówimy i tak o dosyć krótkiej ekspozycji na technologię. Czy udało się dojść do sensownych wniosków?

Badacze mają sporo zastrzeżeń

Okazało się, że większość naukowców odczuwała nudności oraz zawroty głowy. Istotny jest fakt, iż żaden z badanych nie ulega zazwyczaj łatwo chorobie symulatorowej. Poza tym wspomniano o trudnościach w ocenie odległości pomiędzy konkretnymi przedmiotami. Nie można też zapominać o przemęczeniem oczu, co jest raczej w pełni zrozumiałe.

Jeśli zaś chodzi o sam przebieg eksperymentu, to największe problemy sprawiało wykonywanie prozaicznych czynności. Trudno było rysować czy pisać, lecz tutaj kłopot leży w aspektach technicznych samych sprzętów. Badacze narzekali na niedokładność czujników, co zapewne w przyszłości zostanie stosownie usprawnione przez producentów.

Czasami czuli się wręcz jak w muzeum wypełnionym lustrami. Trudno było oszacować, gdzie znajduje się jakaś rzecz – zwłaszcza przy dłuższej sesji – i często nie mogli trafiać w przyciski czy brać sztućców do ręki. Trudno sobie wyobrazić jakby wyglądały wyniki po np. noszeniu VR przez kilkanaście godzin bez żadnej przerwy. Zapewne wzrok przyzwyczaiłby się do nowej percepcji. Może kiedyś ktoś to zbada.

Naukowcy są zgodni co do tego, że temat musi zostać jeszcze dokładniej zbadany. Wezwano producentów sprzętów do zmiany podejścia jeśli chodzi o reklamowanie urządzeń jako idealnego rozwiązania do codziennego użytku. Oprócz tego przydałyby się bardziej szczegółowe analizy ze strony środowisk akademickich oraz innych ekspertów. Wtedy można by było dopracować sprzęty i je uregulować.

Teraz pozostaje czekać na rozwój wydarzeń. Nie tak dawno byliśmy świadkami debiutu Apple Vision Pro – internet jest wypełniony nagraniami, na których ludzie chodzą w goglach po ulicy i wykonują różne czynności. Podobnie ma się sprawa z Meta Quest 3. Czas pokaże jak to się wszystko rozwinie.

Źródło: Virtual Human Interaction Lab / Zdjęcie otwierające: pexels.com (@julia-m-cameron)

Udostępnij

Piotr MalinowskiDziennikarz z pasji i wykształcenia. Jest związany z popularnymi serwisami branżowymi, gdzie od siedmiu lat publikuje treści o nowych technologiach, gamingu oraz „ludziach internetu”. Fascynuje go wpływ influencer marketingu na społeczeństwo oraz szeroko pojęte przyczyny i skutki nierówności społecznych. Prywatnie fan powieści/filmów grozy, gier studia Piranha Bytes, podcastów kryminalnych, dobrej kawy oraz rowerowych wycieczek.