Technologia VR przeszła już długą drogę i jest teraz czymś znacznie więcej niż ciekawostką, jednak mimo coraz większej powszechności (w stosunku do minionych lat) i dopracowania, wciąż nie spotyka się jej tak często jak gamingowych komputerów i konsol. Pod kątem jakości doznań, nie ma już wiele do zarzucenia. Topowe gogle VR do PC, takie jak chociażby właśnie testowane HTC Vive Pro 2, oferują naprawdę świetne parametry i głęboką immersję. Czy tego typu produkt zwiastuje bardzo bliską nas erę, w której gogle VR będą podobnie standardowym wyposażeniem dla graczy jak gamepad lub precyzyjna myszka?
HTC Vive Pro 2, czyli przewodowe gogle VR do PC z zewnętrznym trackingiem ze stacji bazowych
Gogle HTC Vive Pro 2 są stacjonarnym zestawem, który potrzebuje do pracy obecności komputera. Inaczej niż w przypadku np. Oculus Questów, nie zawiera w sobie jednostki obliczeniowej odpowiedzialnej za pełną obsługę gier, więc sercem zestawu i tak będzie PC. Po założeniu headsetu otrzymujemy obraz 3D z naturalnym widzeniem stereoskopowym, a nawet możliwość poruszania się własnymi krokami po pokoju, w którym rozstawiamy sprzęt. To ważne, bo niektóre zestawy, głównie mowa o współpracujących ze smartfonami, nie obsługują poruszania się w realnej przestrzeni, a tylko obracanie głowy.
Oczywiście niezbędne (poza pewnymi wyjątkami) są też kontrolery trzymane w dłoniach. Za to śledzenie realizowane jest na zasadzie zewnętrznych stacji bazowych, które omiatają całe pomieszczenie siatką promieni emitowanych w podczerwieni. Opcjonalnie da się używać także sporo dodatkowych elementów do HTC Vive Pro 2.
Rozdzielczość powyżej 5K i szerokie pole widzenia pozwalają na głębokie zanurzenie się w VR
Najważniejszy w goglach VR jest obraz. W przypadku HTC Vive Pro 2 mamy do czynienia z wyjątkowo dużą rozdzielczością. W stosunku do poprzednich modeli jak HTC Vive, HTC Vive Pro czy HTC Vive Cosmos, ten parametr został znacznie poprawiony. Dla HTC Vive Pro 2 wynosi 2448 x 2448 px na oko, czyli łącznie 4896 x 2448 px. Daje to liczbę pikseli, którą można za producentem umownie nazwać 5K. A tak naprawdę mamy nawet więcej, bo 5,78K (w porównaniu do rozdzielczości 16:9), a to już wartość całkiem bliska 6K.
Jedynym porównywalnym, choć jednak zauważalnie gorszym pod tym względem modelem, jest konkurencyjny, już testowany przez nas HP Reverb G2 z łącznie 4320 x 2160 px, czyli umownie 4,5K. Różnica tego „1,28K” jest odczuwalna, choć już w HP Reverb G2 było bardzo przyjemnie. W goglach HP najczęściej nie było widać postrzępionych krawędzi, jedynie w specyficznych sytuacjach. Za to w pełnej rozdzielczości dla HTC Vive Pro 2, nawet choćby jeden raz nie odnotowałem takiej niedoskonałości. Szczegółowość jest po prostu wyśmienita. Jedynie mniej popularne Pimax 8K przewyższają HTC Vive Pro 2, ale nie są tak kompleksowo dobrym produktem.
Pole widzenia według producenta jest równe 120 stopniom. W praktyce wydaje się nieco mniejsze, ale i tak nie zauważymy efektu tunelu i dobrze zanurzymy się w wirtualny świat. Brak też tak zwanego screendooru, czyli widoku ciemniejszych ramek oddzielających piksele. To zasługa panelu IPS zamiast OLED. W teorii powinniśmy dostać jako efekt uboczny gorsze kolory niż w HTC Vive z OLED czy konkurencji z takimi ekranami. Ale tak naprawdę ogólne wrażenia obrazu są na tyle świetne, że zupełnie nie widziałem jakiś mankamentów kontrastu i barw. Raczej dopiero zauważyłbym je mając na głowie dwa różne modele gogli z IPS i OLED od razu po sobie. Zapewne też po prostu użyty IPS jest z górnej półki.
Odświeżanie na poziomie 120 Hz, a nawet w trybie 90 Hz, robi dobrą robotę i zapewnia płynny obraz. W zasadzie pod względem widoku, to absolutny top, którego w ogólnym rozrachunku nie przeskakuje nawet Pimax 8K z racji różnych niedociągnięć (Pimax stawia głównie na wiele pikseli obrazu i nieco mniej przykłada się do innych kwestii). Jedynie może brakować nieco większego obszaru o idealnej ostrości wokół środka pola widzenia. Normalnie nie ma problemu, no chyba że z odczytywaniem małego tekstu. Wrażenia są lepsze, jeśli dobrze umiejscowimy gogle na głowie i odpowiednio wyregulujemy pokrętłem rozstaw według naszych oczu w zakresie od 57 do 77 mm IPD. Warto popatrzeć na swoje oczy w lustrze z przyłożoną linijką i przenieść wynik odczytu na gogle.
Ogromna rozdzielczość wiąże się z dużymi wymaganiami sprzętowymi, chyba że włączymy skalowanie
Zaraz po podsumowaniu wrażeń wizualnych warto pochylić się nad wymaganiami sprzętowymi. Oficjalnie według HTC, minimum to procesor Intel Core i5-4590 lub AMD Ryzen 1500, grafika Nvidia GeForce GTX 1060 lub AMD Radeon RX 480, 8 GB RAM i Windows 10 lub Windows 11. Ale to dane dla skalowania z niższej rozdzielczości (komputer generuje gorszy obraz). Dla natywnej liczby pikseli wymagana jest grafika z serii co najmniej Nvidia GeForce RTX 2000 lub AMD Radeon 5000. Tak naprawdę realne wymagania są dość płynne i po prostu zależą od danej gry. Jeśli wystarczy nam skalowanie obrazu, nie tak wysokie ustawienia graficzne i 90 Hz, to w zasadzie nie trzeba bardzo mocnej maszyny. Szkoda by było jednak nie wykorzystać w pełni potencjału HTC Vive Pro 2. Gogle VR testowałem na własnym komputerze stacjonarnym o następującej specyfikacji:
- Procesor Intel Core i9-9900K, 8 rdzeni 16 wątków, 3,6 GHz do 5 GHz
- Karta graficzna Palit GeForce RTX 3080 GameRock 10GB
- RAM GOODRAM IRDM Pro DDR4 2 x 16 GB 3600 MHz CL17
- SSD systemowy Samsung 970 Pro 512 GB M.2 NVMe
- SSD na gry XPG Spectrix S40G 4 TB M.2 NVMe
- Płyta główna ASUS ROG Strix Z390-E Gaming
- System operacyjny Microsoft Windows 10 Pro
Do zestawu Palit użyczył mi swojej mocnej grafiki Palit GeForce RTX 3080 GameRock (doposażona podkręcona edycja). Teoretycznie mój osobisty GTX 1070 jest nieco powyżej minimalnych wymagań, ale i tak musiałbym posiłkować się renderowaniem w znacznie niższej rozdzielczości i skalowaniem czy nie raz przycięciem efektów graficznych. Prezentowany zestaw wraz z RTX 3080 od Palita sprawował się wyśmienicie. Mogłem korzystać z pełni możliwości HTC Vive Pro 2 bez spadków płynności i w pełnej rozdzielczości. Wręcz część gier z automatu ustawiała generowanie obrazu w wyższej niż natywnej liczbie pikseli, aby poprawić jakość widoku. Zdecydowanie nie mogłem narzekać.
Jedynie w rajdowej grze DiRT Rally 2.0, która ma tylko opcjonalny tryb VR, a nie została od podstaw stworzona jako tytuł do wirtualnej rzeczywistości, musiałem przyciąć efekty do średnich, aby uzyskać płynną animację w pełnej rozdzielczości gogli. To w zasadzie jedyny wyjątek, a odpalałem sporo różnych produkcji. Ciężko mi powiedzieć, jaka powinna być maszyna do uzyskania pełni możliwości HTC Vive Pro 2, bo poza DiRTem Rally 2.0, zdawało się, że PC ma jeszcze zapas mocy. Szczególnie dzięki RTX 3080 od Palita. Poza tym wszystko i tak będzie zależało od danej gry. Jakakolwiek grafika z serii RTX 2000, o której mówi HTC, to wg mnie raczej za mało. Nie miałem realnego porównania, ale sądzę, że RTX 2060 nie poradziłby sobie bezproblemowo z wieloma grami VR w rozdzielczości ponad 5K.
Dźwięk kolejnym atutem HTC Vive Pro 2, ale podłączenie własnych słuchawek jest utrudnione
Audio z wbudowanych słuchawek jest bardzo dobre, choć nie aż tak jak w pierwszoligowych słuchawkach. Barwa jak i wrażenia sceny, zanurzenia się w wirtualną rzeczywistość pod kątem dźwięku, można zaliczyć na plus. Dla niemalże wszystkich użytkowników wrażenia audio będą mocno pozytywne. Jest też mikrofon i przyciski na nausznikach (regulacja głośności oraz ocięcie mikrofonu). Jeśli jednak zaliczanie się do wyjątkowo wybrednej grupy lub nie wyobrażacie sobie rozgrywki z ulubionymi słuchawkami, to możecie podłączyć własny zestaw. Nie jest to może trudne, ale nieco uciążliwe. Trzeba też uważać, aby nic nie naruszyć.
Odpinamy gąbkę przy słuchawkach, wykręcamy śrubki (niezbędny jest śrubokręt), wyjmujemy słuchawki i zaślepiamy otwory. Później odpinamy główną gąbkę twarzową, z wyczuciem odczepiamy plastikowy element przy kablu do PC i widzimy port USB-C. Tak, nie ma minijacka audio. Trzeba zaopatrzyć się samemu w przetwornik analogowo-cyfrowy na USB-C lub mieć słuchawki od razu z takim wtykiem. Dalsze układanie kabla w szczelinie również nie należy do najprzyjemniejszych. Szkoda, że nie uproszczono tego aspektu, aby nie musiał zajmować tyle czasu i nie wymagał przejściówki.
Naprawdę wygodne gogle VR, nawet na dłuższe posiedzenia z wirtualną rzeczywistością
Flagowe gogle VR od HTC zakłada się na głowę dociskając je mocno opaską w formie korony (jest zaopatrzoną w pokrętło – luzuje i zacieśnia obwód). Dodatkowa stabilność jest uzyskiwana dzięki pionowemu paskowi na rzepy. Kształt i zastosowane gąbki zapewniają komfort nawet przy dłuższym zanurzeniu się w VR. No chyba, że mowa o złym samopoczuciu podyktowanym samą wirtualną rzeczywistością, ale to indywidualne predyspozycje podobnie jak choroba lokomocyjna. HTC Vive Pro 2 na pewno nie powoduje dodatkowych problemów przy płynnym i szczegółowym widoku.
Sam nie miałem efektów ubocznych poza lekkim poczuciem dezorientacji i może delikatnym chwilowym bólem głowy w przypadku wyjątkowo długich sesji z VR. Gogle nie są lekkie niczym piórko (mają mniej niż 900 g), ale waga nie jest na tyle duża, aby odczuwać dyskomfort. Co istotne, wszystkie gąbki możemy odczepić w przypadku chęci wymiany lub czyszczenia.
Nauszniki słuchawek można ustawić pod wieloma kątami i odległościami. Powinny dopasować się do każdego użytkownika. Sam nie nosze okularów, ale poprosiłem kilkoro osób ze szkłami korekcyjnymi, aby podzieliły się wrażeniami. Przednią część z soczewkami w HTC Vive Pro 2 można dodatkowo odsunąć od oczu (co niestety zmniejsza pole widzenia i daje lekki efekt tunelu), ale w większości przypadków nawet nie było to konieczne, bo okulary komfortowo mieściły się także w standardowej pozycji.
Kabel nie ma przesadnej tendencji do plątania się, ale siłą rzeczy trzeba na niego uważać. Szczególnie podczas mocno dynamicznej rozgrywki. Kontrolery dobrze leżą w rękach i mają ergonomicznie rozmieszczone przyciski oraz touchpad pełniący też rolę d-pada. Mogę się doczepić tylko do jednej rzeczy, ale nie jestem pewien, czy to wyłącznie wina moich egzemplarzy. Naciśnięcie touchpada jako klawisza (środek i czasem kierunek do góry) nie jest precyzyjne. Bywa, że ciężko jest trafić w odpowiednie miejsce. Za to nie ma strachu, że niechcący upuścimy pady. Mają opaski do przełożenia przez nagarski, dzięki czemu mogą nawet swobodnie zwisać, jeśli je puścimy. Kontrolery wykonano z plastiku, który sprawia całkiem solidne wrażenie. Kilka razy niechcący trafiłem mocniej w żyrandol i lampkę. Nie ma żadnych usterek czy widocznych rys.
Pady mają wbudowane akumulatory, które wystarczą na jakieś 6 godzin działania. Nie dostajemy ładowarki, ale w dobie powszechności standardu USB, to nie problem. Gorzej, że wtykiem jest już coraz mocniej wypierane stare micro-USB. W sprzęcie za grube pieniądze, który nie jest leciwym modelem, to naprawdę zły ruch. USB-C powinno być już obowiązkowe w tego typu nowoczesnych urządzeniach.
Zewnętrzne stacje na podczerwień zapewniają świetny tracking, ale mają pewne minusy ergonomii
Większość zestawów VR od HTC opiera się na zewnętrznym śledzeniu. W pomieszczeniu rozstawiamy dwie stacje bazowe (zgodne ze SteamVR, czyli też Valve Index, Pimax) i wpinamy je do zasilania (pomiędzy nimi a komputerem nie są potrzebne kable). Firma zaleca umiejscowienie ich w rogach pokoju lub na przeciwległych ścianach na wysokości około 2 metrów i skierowanie do podłoża pod kątem około 30 stopni. Dalej należy podłączyć hub HTC LinkBox 2.0 do komputera za sprawą przewodu USB 3.0 (czy jak kto woli w nowszej nomenklaturze USB 3.1 Gen 1, USB 3.2 Gen 1) i DisplayPort oraz dostarczyć mu energię zasilaczem. Z drugiej strony do goli odchodzi tylko jeden przewód o długości około 5 metrów. Kontrolery są w pełni bezprzewodowe. Czeka nas też instalacja oprogramowania Viveport i modułu SteamVR w launcherze Steam.
Stacje bazowe omiatają pokój siatką podczerwieni, która jest niewidoczna dla naszych oczu, ale wykrywana przez czujniki na goglach i kontrolerach. To zapewnia precyzyjny tracking. Pozycja jest gubiona tylko wtedy, kiedy zakryjemy gogle rękami i tym samym blokujemy widok na stacje. Bez tego wszystko pracuje w porządku, niewielkie chwilowe problemy zdarzają się sporadycznie. Rozwiązanie jest bardziej precyzyjne niż wyłącznie wewnętrzne czujniki w części konkurencji (choć niektóre takie zestawy mają już całkiem niezły tracking), a w dodatku możemy machać rękami, gdzie chcemy. Kontrolery nie będą gubione nawet za plecami, czego nie może zapewnić pozycjonowanie bazujące wyłącznie na wewnętrznych sensorach. Precyzja śledzenia jest odpowiednia nawet do bardzo dynamicznych gier jak Beat Saber VR.
Jeśli chcemy mieć naprawdę duży obszar gry będący nawet prostokątem o bokach do 10 metrów, to trzeba kupić kolejną parę stacji i zamocować wszystkie w rogach lub parach przeciwległych ścian. Wtedy też nie wystarczy kabla i przydał by się zestaw do połączenia bezprzewodowego. Dostajemy w nim baterię i antenę do gogli oraz drugą w formie karty rozszerzeń PCI-Express dla komputera. W takim razie odpadają laptopy, bo nie włożymy do nich pełnowymiarowej stacjonarnej karty PCIe.
Niestety sama konieczność rozstawienia stacji jest dużym problemem, ale nie przeskoczymy tej kwestii przy jakimkolwiek zewnętrznym trackingu. Nie możemy łatwo przenosić gogli tak jak modeli z wewnętrznym śledzeniem. W dodatku musimy użyć wiertarki, aby zamocować do ścian uchwyty na stacje (do kupienia osobno). Ewentualnie skorzystamy ze statywów na aparaty (moduły mają standardowe gwinty od dołu i z tyłu), tylko gdzie znajdziemy aż tak wysokie? Sam na szczęście mam półkę na książki i po przeciwległej stronie szafę na odpowiedniej wysokości, aby ustawić na ich szczytach malutkie statywy ze stacjami SteamVR Base Station 2.0. Nie zapominajmy też o konieczności posiadania dwóch (czy nawet czterech dla większego kompletu) gniazdek lub przedłużaczy w okolicy umiejscowienia stacji.
Kolejną niedogodnością jest bazowanie tylko na prostokątnych obszarach gry. Część konkurencji o wewnętrznym trackingu może mieć dowolny kształt wydzielonej strefy. Jeśli mamy dużo miejsca przypominającego np. literę „L” czy ustawienie mebli i innych rzeczy wymusza liczne większe nieregularności, to strefa dla HTC Vive Pro 2 będzie mocno przycięta. W przypadku zewnętrznych latarni nie można tego obejść. Przy zbliżaniu się do końca strefy standardowo zauważymy siatkę jej granic. Można też pogrzebać w opcjach (szkoda, że ustawienie nie jest bardziej na wierzchu) i aktywować na specjalne wywołanie przyciskiem lub przy krawędzi strefy pogląd z realnego świata (mieszanie obu widoków lub samego prawdziwego pokoju) za sprawą wbudowanych kamerek. Do wyboru pełny w kolorze (choć o kiepskiej jakości) lub na bazie wykrywania krawędzi obiektów.
Z HTC Vive Pro 2 możesz pozbyć się kabla i przenieść do VR dodatkowe ruchy, w tym mimikę twarzy
Poza wysoką jakością obrazu i precyzyjnym śledzeniem, HTC Vive Pro 2 ma unikalną możliwość skorzystania z tak wielu opcjonalnych modułów. Wspominałem już o kolejnej parze emiterów podczerwieni dla powiększenia strefy i module bezprzewodowym, ale to nie koniec. W dolnej części gogli można zamontować HTC Vive Face Tracker i podłączyć do portu USB-C w Vive Pro 2. Face Tracker przeniesie naszą mimikę (odczytuje aż 38 ruchów twarzy – ust, szczęki, języka, policzków i brody) w zgodnych grach oraz aplikacjach do wirtualnych spotkań.
Ostatnimi modułami są znaczniki HTC Vive Tracker 3.0. Trójramienne niewielkie moduły, które miałem jako jedyne przyjemność testować z całej gamy akcesoriów. Na szczęście w przeciwieństwie do padów, mają ładowanie poprzez USB-C i równie długo (a może nawet i przebijają w tym kontrolery) działają po napełnieniu wbudowanego ogniwa. Wyposażono je w standardowe gwinty jak od aparatów. Można je przymocować do różnego typu przedmiotów (np. atrapy karabinu) lub własnego ciała (chociażby do łokci, kostek u nóg, torsu).
Niestety nie są powszechnie zgodne z większością gier i aplikacji, ale jeśli już trafimy na pozycję, w której działają, to mocno podbijają immersję. Grałem mając je na stopach w wirtualną piłkę nożną Final Soccer VR. Dzięki temu strzelałem do bramki jak w prawdziwym świecie nogami, a będąc bramkarzem mogłem zbijać piłkę zarówno rękami jak i nogami. Wrażenia były świetne, ale do tak dynamicznego tytułu lepiej mieć nieco większy bufor przestrzeni wokół siebie, aby niechcący nie kopnąć w mebel lub nie rzucić się za daleko na piłkę wpadając w ścianę.
Cena HTC Vive Pro 2 i zestawu Full Kit oraz opcjonalnych akcesoriów może zwalić z nóg
Mimo niewątpliwie topowej jakości, nie sposób przejść obojętnie wobec wydatków, jakie niesie ze sobą zakup w pełni działającego zestawu HTC Vive Pro 2. Same gogle można kupić za nieco ponad 3800 złotych. Jednak i tak musimy mieć stacje bazowe oraz kontrolery od innego zestawu (np. starszych HTC czy Valve Index, Pimax). Dla większości użytkowników, konieczne będzie zebranie wszystkich elementów, więc lepiej od razu nabyć HTC Vive Pro 2 Full Kit. Przy najtańszej ofercie trzeba za niego zapłacić 6640 złotych. Wspominany już gorszy pod względem doznań i jakości, choć wciąż bardzo dobry HP Reverb G2, kosztuje tylko 2600 – 2800 złotych. Istna przepaść cenowa, ale brak możliwości podłączenia dodatków lub modułu bezprzewodowego i ogólny nieco gorszy (ale i tak bardzo przyjemny) obraz.
Sporo kosztują też dodatkowe akcesoria. HTC Vive Tracker 3.0 znajdziemy od 660 złotych (a trzeba jeszcze dokupić paski do mocowania na ciele lub rekwizyty), HTC Vive Face Tracker od 615 złotych i HTC Wireless Adapter Full Pack od 1820 złotych (nie jestem pewien, ale chyba do Vive Pro i Vive Pro 2 należy dokupić pakiet mocowania za ponad 300 złotych). Na dodatek łączność bezprzewodowa obniża jakość obrazu do 3264 x 1632 px i 90 Hz. No i wreszcie przy zwiększeniu obszaru śledzenia nawet do kwadratu o bokach 10 m, konieczna jest druga para stacji bazowych HTC Vive Base Station 2.0 (SteamVR Base Station 2.0) za około 900 złotych. Podliczając wszystkie akcesoria (z dwoma trackerami), wychodzi ogromna kwota ponad 12600 złotych przy najkorzystniejszych ofertach sklepów. Choć już nawet za sam HTC Vive Pro 2 Full Kit nie przyjdzie nam sporo zapłacić.
Topowa jakość i możliwości, topowe wrażenia z zanurzeniem się w VR, ale też topowa cena
Niewątpliwie zestaw gogli HTC Vive Pro 2 jest wielkim krokiem naprzód do niczym nieskrępowanej wysokiej jakości komputerowego VR. Gogle mają rewelacyjną jakość wideo, bardzo dobre audio, są też wygodne i dysponują dokładnym trackingiem. Można się genialnie zanurzyć w wirtualny świat z dużą dozą immersji bez widocznych pikseli, prześwitywania światła z zewnątrz i dysponując wygodnym sprzętem. Wielkim atutem są też opcjonalne akcesoria do mimiki twarzy, dodatkowego śledzenia czy pracy bezprzewodowej, ale nie są tanie.
To zdecydowanie najbardziej zaawansowany sprzęt na rynku o ogromnych możliwościach i topowej jakości, ale niezmiernie drogi i z kilkoma niewielkimi niedopracowaniami (kłopotliwe dołożenie własnych słuchawek, mniejsza wygoda przygotowania do pracy i brak mobilności z racji zewnętrznego śledzenia). Wielu amatorów VR raczej będzie skłonnych kupić coś tańszego nawet za mniej niż pół ceny HTC Vive Pro 2. Jednak szukając unikalnych rozwiązań czy po prostu najlepszych możliwości, kiedy nie liczy się cena, HTC Vive Pro 2 nie ma sobie równych. To genialny topowy sprzęt dla entuzjastów VR, ale i z topową ceną. Jeśli miałbym bardzo duży budżet na VR, to na pewno kupiłbym HTC Vive Pro 2 Full Kit i może nawet zestaw do pracy bezprzewodowej oraz dwa trackery.
Mocne strony:
+ Genialny bardzo szczegółowy obraz
+ Bardzo duża immersja
+ Wysokiej jakości śledzenie w przestrzeni
+ Niezły dźwięk na wbudowanych słuchawkach
+ Gogle wygodne nawet na dłuższe sesje
+ Bez problemu zmieszczą się w nich okulary
+ Opcjonalne moduły zwiększające możliwości, w tym bezprzewodowy
+ Zgodne z kilkoma modelami kontrolerów i stacji bazowych
+ Przy skalowaniu nie trzeba mieć bardzo mocnego PC
Słabe strony:
– Konieczność rozstawienia stacji bazowych
– Strefa gry tylko o prostokątnym kształcie
– Podłączanie własnych słuchawek mogłoby być wygodniejsze
– Kontrolery z ładowaniem microUSB zamiast USB-C
– Bardzo wysoka cena
– Dość duże wymagania dla pełnej rozdzielczości bez skalowania